La Gamification – da foursquare al social learning ed alla motivazione di community professionali

La gamification può essere un fattore potenziante per l’innovazione usata all’interno delle organizzazioni?

Introduzione
La Gamification è una nuova frontiera del web 2.0, che usa meccaniche e dinamiche tipiche del gioco.

Molte delle azioni della nostra vita quotidiana sono noiose, o almeno le riteniamo tali: quando giochiamo, invece, facciamo un’azione volontaria, con la quale intendiamo trarre piacere.

Perché allora non fare in modo che anche l’utilizzo di servizio web non sia visto come una pratica divertente, in modo da provocare nell’utente un comportamento attivo volontario?
La Gamification – alcune caratteristiche peculiari
La Gamification (una “parola valigia”, formata dai termini inglesi Game = gioco ed Identification = identificazione) utilizza le modalità ed i meccanismi di sviluppo tipici del gioco (Punti, Livelli, Ricompense, Distintivi, Doni), per stimolare alcuni istinti primari di un essere umano:

– competizione;
– stato sociale;
– compensi;
– e successo.

Il punto di forza della Gamification è la capacità di utilizzare tali bisogni, attraverso:

– obiettivi da raggiungere;
– livelli in cui progredire;
– competizione con gli altri utenti;
– condivisione dei propri successi;
– conquista di ricompense.

L’obiettivo principale della Gamification è quello di stimolare negli utenti web un comportamento attivo e misurabile: l’utente non si comporta più insomma come semplice fruitore passivo di informazioni ma diventa un referente attivo.

La Gamification ha differenti campi di applicazione, in particolare:

– e-Commerce
– e-learning
– Social Learning

Le meccaniche di gioco assicurano all’utente un’esperienza stimolante e soddisfacente tramite l’impegno, l’interesse e la partecipazione.

Ma come funziona, esattamente, la gamification?

Analizziamola attraverso dei passaggi chiave.

Innanzitutto, come abbiamo detto nell’introduzione, gli utenti sono spinti a compiere determinate azioni per aumentare il loro «punteggio». Ogni fase in cui l’utente compie l’azione volontaria di proporsi e di fornire contributi viene premiata con un certo punteggio.

Ogni livello raggiunto consente l’accesso a determinati privilegi inediti, i quali possono essere evidenziati e segnalati, ad esempio nel profilo personale dell’utente nel sito web che offre questo tipo di approccio. Inoltre i passaggi di status vengono resi pubblici sulla community – la piazza virtual dove tutti gli utenti si possono ritrovare – attraverso lo sblocco di badge.

Questo processo stimola l’utente a fare sempre di più perché ha un reale ritorno visivo del proprio stato gerarchico.

La competizione è una dinamica molto potente perché è strettamente collegata alla volontà di diventare il migliore all’interno di una community. Per questo la gamification funziona meglio di altri approcci.

Molto importante è che i punteggi attribuiti siano applicati con sistemi etici, trasparenti e chiari; inoltre il percorso deve essere agganciato a riconoscimenti tangibili, sia di status che economici (es. premi in natura).

Il caso foursquare
Un caso di successo è ad esempio il social network foursquare, che ha molto contribuito a diffondere, anche in Italia, la cultura della gamification.

In foursquare gli utenti guadagnano punti e sbloccano badge facendo gli ormai famosi check in nei posti che frequentano, siano essi semplici luoghi come strade o piazze, o anche esercizi commerciali, uffici, banche, che vogliono segnalare alla community.

Con il check in gli utenti possono anche segnalare consigli e cose da fare nei vari posti che frequentano, o in prossimità degli stessi (es. quando sei così vicino a … recati in …), che risultano visibili agli altri utenti quando si trovano a loro volta lì vicino.

E’ possibile anche corredare i check in con fotografie; di fatto, foursquare, sta gradualmente e progressivamente incidendo sulle abitudini commerciali dei suoi utenti, che possono essere influenzate dalla popolarità o meno di un posto (es. un ristorante) su questo social network, nonché delle recensioni, positive o negative, che avrà, nel tempo, accumulato.

Anche le aziende iniziano a dare rilevanza a questo social network e ad accordare sconti e promozioni sia a coloro che su foursquare diventano “Major” (sindaco in italiano) di un determinato esercizio commerciale, sia a chi semplicemente decide di fare check in lì.

Sono certo che presto le dinamiche della gamification potranno trovare ambiti di applicazione, anche in Italia, sia nei siti di e-commerce e sia, attraverso processi e strumenti più specifici, nelle community delle intranet, al fine di animare il social learning.

Il social learning e l’animazione di comunità professionali
Personalmente ritengo che la gamification sia ancora molto poco sfruttata all’interno delle organizzazioni aziendali.

Credo, invece, che un ambito interessante di applicazione possa essere rappresentato dall’animazione di community professionali.

L’idea di sfruttare questi processi e questi strumenti in una prospettiva di social learning per stimolare, ad esempio, la raccolta bottom-up di idee, coinvolgendo gli utenti di un portale intranet, potrebbe abilitare nuovi ed innovativi metodi per consentire, all’interno delle comunità professionali di:

– individuare talenti;
– innescare spirito di competizione interna, e quindi di emulazione;
– motivare le persone a condividere le proprie conoscenze;
– abilitare un substrato culturale favorevole all’innovazione.

Luca Chiattaro, noto editorialista de “Il Sole 24 ore”, ha studiato e realizzato casi pratici associati  all’ambito della formazione basata sull’e-learning, come il tool progettato e applicato con successo dal 118 della Croce Rossa Italiana.

In realtà io credo che possa esistere un ambito ancora più specifico di applicazione della gamification, ancora poco esplorato su cui mi sono confrontato proprio con Luca.

Penso all’animazione virtuosa di community intranet dedicate a famiglie professionali specialistiche.

In quella occasione Luca mi disse una cosa che mi ha ribadito di recente, su Facebook, anche il mio amico Filippo Cusumano, una persona che stimo molto, e che in Telecom Italia si è occupato, per molti anni e ai massimi livelli, di temi associati allo sviluppo delle Risorse Umane.

Entrambi sono convinti che, per determinare il successo della gamification in contesti di comunità professionali, sarà necessario correlare questi processi a riconoscimenti sia di status (es. offrire la possibilità, ai best perfomer, di partecipare ad eventi qualificanti per il loro sviluppo professionale, come ad esempio focus groups con il marketing, o corsi di formazione specifici), ma anche ad elementi in qualche modo tangibili dal punto di vista della remunerazione economica (es. premi in natura).

Insomma, la gamification all’interno delle organizzazioni non può limitarsi agli aspetti ludici, ma, se integrata in una visione sistemica con le altre leve di sviluppo, può diventare un potente strumento per:

– animare un sito web intranet;
– motivare gli utenti a raggiungere obiettivi definiti dall’azienda;
– ottenere, grazie a questo nuovo e ancora poco esplorato ambito di applicazione, vantaggi considerevoli per le organizzazioni come ad esempio:

– mettere in relazione – in maniera virtuosa, premiante e motivante – famiglie professionali contigue (es. Customer Care e Marketing), al fine d’innescare confronti qualificanti, per migliorare i prodotti, i servizi, e per recuperare idee, che derivano, ad esempio, dall’interazione tra operatori di Customer Care i Clienti – ed i vari PM del Marketing.

Fattori Critici di Successo
In questi casi, oltre all’etica nella gestione del riconoscimento dei punteggi (che dovrà, inevitabilmente, essere chiara e trasparente), giocheranno, a mio modo di vedere, almeno tre altri elementi, senza i quali qualunque progetto di questo tipo, è destinato al fallimento:

il reale commitment da parte dei massimi livelli dell’azienda, e di tutta la filiera dei responsabili dei vari livelli organizzativi;
le interfacce di queste applicazioni: sembra un concetto effimero e banale, ma vi assicuro che non lo è affatto;
e last but not the least, la corretta individuazione dei reali fabbisogni d’identificazione delle diverse comunità professionali, sui quali fondare la motivazione alla partecipazione degli utenti.

 

 

 

  • Fabio Cavallotti

    io credo che la logica del gioco possa diventare anche uno strumento per fare informazione. Il “vecchio” articolo, figlio della carta, e trasportato su digitale mostra limiti soprattutto tra le nuove generazioni. Ecco io credo che la gamification possa introdurre un nuovo modo di raccontare la realtà.

  • Roberto Bernabò

    @Fabio, si, oltre a questo, la Gamification tende, lasciami dire, più che altro, a coinvolgere l’utente ad una partecipazione più attiva nel contesto di un sito web.
    L’importante è che resti un mezzo e non diventi un fine.
    Sai alle volte il rischio è quello.
    Progettare, in maniera efficace e coinvolgente, uno strato di gamification, in un sito web, sia rivolto agli utenti internet, e sia, soprattutto, rivolto agli utenti di una intranet, non è una cosa facilissima. 😉
    Rob.

  • http://xmau.com/ .mau.

    Per quanto mi riguarda (e vedendola da un punto di vista aziendale) il vero vantaggio della gamification è riuscire a trovare un nucleo di clienti interessati a quel tipo di prodotto: nel caso di foursquare la cosa è indiretta (nel senso che l’azienda terza usa 4sq per vedere chi cerca di diventare mayor della sua sede): per un sito tipo blip.fm i badge servono per fidelizzare l’utenza.

    Ho però il sospetto che una cosa che manchi nella tua analisi (o se vuoi c’è, ma nascosto nella voce “interfaccia”) sia la necessità di un sistema di chiacchiericcio interno alla comunità, che non è un doppione di Facebook perché – anche se poi si parla di tutto – sei sicuro che stai parlando con gente con i tuoi stessi interessi.

  • Roberto Bernabò

    @.mau. In effetti con il termine community professionali di un sito intranet intendo esattamente uno strato “social” di questo strumento.
    Concettualmente alla base c’è il concetto di profilo personale, con il quale ti autentichi nella intranet, ci sono degli spazi 2.0 dove cioè gli utenti possono ad esempio commentare, lasciare dei feedback, dialogare con la redazione, popolare dei wiki, superare dei test, etc.
    Il programma di Gamification, però, quando parlaimo di una intranet, non solo deve essere calato in un contesto del genere, quindi corretta la tua considerazione, ma deve essere basato sul concetto di “adesione cosciente e volontaria“.
    Cosa intendo dire?
    Che le attività che concorrono a dare “punti” agli utenti devono essere esplicitate agli stessi in termini molto chiari.
    Tutto quello che fa parte del programma deve essere basato su un’azione volontaria e condivisa dell’utente, e non deve essere il sito che misura i comportamenti senza che gli utenti ne siano a conoscenza.
    Altrimenti il rischio di violare la privacy è elevato.
    Prima di partecipare al programma è bene prevedere una fase in cui l’utente accetti una sorta di regolamento e che condivida che da quel momento in poi una serie di attività che lui svolgerà sulla intranet saranno oggetto del programma.
    Ovviamente, anche gli elementi come l’interfaccia, devono essere studiati ad hoc.
    Spero di essere stato sufficientemente chiaro e di avere risposto alla tua considerazione.
    Con stima.
    Rob.

  • marco

    Inserendo attività “committate” (potenzialmente noiose) nel radar della gamification (mappatura skill, quiz di verifica, etc) a fianco di quelle legate alla collaborazione più spontanea (es.nei forum) ho notato un notevole ispessimento della coda lunga (e ovviamente un apprezzamento della community da parte dei Capi). Next step: dopo la palestra interna un meccanismo di gamification che,se pensato bene, può contribuire ad allargare la Customer Base interna. Proprio una grande azienda come Telecom potrebbe sviluppare un meccanismo premiante per i dipendenti più attivi/reattivi sui social: un punteggio per ogni attività (retweet, like, pin, etc) e badges nei profili personali. Il bello è che ti stai divertendo ma mentre segui le vetrine della tua azienda ti vengono anche le idee per migliorarla.

  • Roberto Bernabò

    @Marco, quoto al 100% quello che dici.
    Ed è molto interessante la dinamica di cui ci racconti.
    I dati che ci porti con la tua testimonianza, (ampliamento della coda lunga degli utenti coinvolti nella community, la percezione diversa che di questi strumenti hanno i capi), confermano la mia idea che, innescando queste dinamiche nelle intranet, si può, realmente, contribuire a fare emergere eccellenze distribuite, ed anche attivare ad uno spirito di emulazione virtuoso.
    Grazie del commento. 😉
    Rob.

  • .mau.

    però ce la voglio vedere Telecom che si mette a fare un sito gamificato e ci aggiunge la mappatura delle competenze (anche se in effetti a ben pensarci sarebbe più semplice trovare una collocazione giusta per i dipendenti… solo che progettare bene il tutto non è affatto semplice)

  • Roberto Bernabò

    @.mau. non è semplice, è vero, soprattutto se rivolto a tutta l’azienda.
    Ma per comunità professionali specialistiche, può essere meno complesso di quello che immagini!! 😉
    Rob.

  • marco

    .mau : farlo adesso probabilmente sarebbe più facile di qualche anno fa, con gli assist di MP non la vedo una cosa impossibile. A volte le grandi aziende fanno le cose migliori quasi inconsapevolmente, altre volte devono solo dare una lettura diversa di quello che è già successo al loro interno. Raramente però una azienda che non lo fa individua soluzioni che vadano bene per tutti